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Materias

 

Jonathan Boakes

Nessa materia especial traduzida do site Quandaryland, Jonathan Boakes criador de Dark Fall, fala sobre a sequencia do game Dark Fall "Lights Out"


Com "Lights Out" para ser lançado Jonathan Boakes falou a Peter Rootham-Smith (do site quandary) sobre as experimentações e as tribulações de escrever e publicar uma continuação do aclamado Dark Fall: The Journal

Peter: Ola Jonathan, você desenvolveu um jogo altamente aclamado por ciritcos e publico (Dark Fall) agora esta desenvolvendo a seqüência tendo um Publisher respeitado trabalhando com você(The Adventure Company) , e um publico que espera ansiosamente a seqüência de Dark Fall. Deve ser bem diferente da época em que fez Dark fall: The Journal.?

Jonathan: Eu não tinha consciência e não tinha publico quando escrevia Dark Fall, e isso ajudou a desenvolver o jogo melhor, ninguém esperava nada do game. Eu tinha parado a universidade e tinha gostado apenas da idéia de montar uma aventura do ponto e do clique como um projeto pessoal. A idéia foi crescendo e se tornando cada vez mais real. Eu construí um pequeno site com um fórum falando sobre o jogo, nesse momento o jogo encontrou uma pequena audiência (que continua a crescer em torno do mundo).A verdade foi uma experiência ate certo modo bizarro, hoje eu estou desenvolvendo a seqüência de maneira completamente diferente e com fatores diferentes. Eu aprendi no primeiro jogo, e tornei-me um escritor e um artista.

Peter: No web site de darkfall2 você mencionou que suas influencias para o desenvolvimento do game são de sua infância e memórias, e coisas do dia a dia.

Jonathan: A série expôs muitos de meus medos quando eu tinha quando era uma criança, e criou novos. Eu necessito transportar para o jogo minha próprias experiências, coisas que estão em minha mente seja agora ou no passado, faço disso minha propriedade principal. Era interessante ouvir-se que Michel Gondry utiliza seus demônios de infância para influenciar seu trabalho. Embora, eu devo dizer, é uma caminhada do seu próprio psicológico pessoal.

Peter: O gabarito dos jogadores de seu primeiro jogo influenciou " Lights Out " em tudo? Algum do gabarito surpreendeu-o?

Jonathan: Quando vem à informação técnica, eu leio todos meus email, e freqüentemente leio tudo. Assim, a funcionalidade do jogo foi influenciada definitivamente. A história real não foi influenciada pelo gabarito do jogador.

Peter: Nós estamos esperando um outro jogo de suspense como "Dark Fall " onde existia coisas que você na via, só sentia..haha. É o soundtrack e quase mais importante do que os visuais?

Jonathan: Eu diria que a atmosfera é 45% áudio e visual 10%. O outro 45% é composto pela imaginação do jogador. Qualquer coisa que você pode incluir para sugerir uma idéia ou uma percepção diferente sempre ajuda a construir a tensão. O som sucede junto com o visual enquanto deixa o jogador a seus próprios medos, e demônios. Se eu incluísse um zumbi estarrecente seria somente minha interpretação de um zumbi, e não a do gamer.

Peter: Em “ Lights Out " nós estaremos fazendo exame de notas outra vez para resolver os mistérios do jogo como no “The Journal ?” Nós necessitamos pegar um papel e anotar tudo que vemos?

Jonathan: Sim. Ao jogar um adventure, fazer exame de notas era um de meus aspectos favoritos, e continua sendo. Eu mantenho todas minhas notas, e consulto-lhes freqüentemente quando vou ajudar a alguém com um enigma complicado ou elaborar um. Acho que as anotocoes sao partes fundamentais em DF.

Eu acho que num game de adventure e essencial uma boa historia que esteja totalmente de acordo com os enigmas, assim fazendo um jogo competente e interessante ao gamers, ninguém quer um enigma impossível de resolver sem base nenhuma na historia.

Peter: Agora que você terminou, ou quase terminou, dois jogos comerciais quais são os elementos mais agradáveis para você. Escrever a história ou projetar os enigmas ou fazer os gráficos ou a música? Qual é o a mais difícil?

Jonathan: Eu não pensei sobre isso ainda. Eu sei o que eu prefiro fazer, e o que continua a ser mais difícil. Eu descobri muitas oportunidades maravilhosas produzindo estes jogos.

Basicamente, (sussurros): Eu odeio programar. É uma ciência, e uma paixão para aqueles que a apreciam. Eu quero escrever histórias estranhas, e deixo minha mente trabalhar na natureza de coisas estranhas. Eu tenho mais divertimento quando que escrevo minha lista do shopping do que escrevendo uma única função do jogo. Eu, embora, retiro meu chapéu a àqueles que têm a facilidade e o talento com códigos que são fundamentais para o desenvolvimento de um game.

Peter: Com a The Adventure Company fazendo a publicidade e a distribuição para " Lights Out " tudo fica mais fácil. Foi uma surpresa que não estava em seus planos essa parceria?

Jonathan: Não realmente. Qualquer uma interpretação, e promoção, de seu próprio trabalho e maravilhosa.Eu fui preparado para o que viria, trabalhando no jogo. A The Adventure Company surpreendeu-me. Desenvolver a apresentação eram a arte -final agradável, e lustrosa, e caracterizada que eu tinha pensado especialmente.

Quanto para a DFII, eu não posso dizer nada neste momento. A capa tem sido projetada já, e esta fabuloso. Eu tive uma equipe fabulosa lá, que trabalhava comigo diariamente por FTP, foi muito legal!

Peter: Esta vez voce teve presumo que trabalhar com um prazo que você não tinha com o primeiro jogo?tem feito muita diferença isso?

Jonathan: Havia um prazo com o primeiro jogo. Nada mudou nessa parte. Uma vez que os fóruns estavam interessados no DF eu tive que dar uma data. Eu trabalho também melhor quando eu tenho o pontapé delicioso do stress.. Algumas pessoas não compreenderam que fazer jogos é imprevisível e instável.

Peter: Há alguma probabilidade de uma liberação dos dois DF para Mac?

Jonathan: Eu quero muito que as versões para mac sejam feitas. Eu sei também que eu decepcionei muitos usuários, não podendo inicialmente realizar o jogo para Mac. O motor gráfico do DF pode trabalhar em macs, talvez, mas para frente pode haver a liberação, no momento não tem nada encaminhado.

Peter: Como "Myst" inspirou mais jogos, você acredita que DF também ira inspirar outros escritores?

Jonathan: Eu não sei. Eu espero que possa inspirar a muitos escritores, usuários..Enfim a todos

Peter: Quais são os pontos chaves para alguém desenvolver um game de adventure independente?

Jonathan: Paixão, simples como isso. As noites sem dormir, muito carboidrato, muitos papeis, são o que você precisara inicialmente(risos).O principal e você acreditar na sua idéia, confiar no seu projeto e ter muita forca de vontade.

Peter: Você descreveria "DF como essencialmente um game inglês? Você sente que os jogos diferentes de adventure têm características nacionais diferentes?

Jonathan: Totalmente. Os jogos do DF têm ' Britflick ' escrito sobre ele. É a tradição inglesa do horror estendido ao reino interativo. Eu sou honesto em admitir que eu tive como base nos jogos de DF minha infância. Eu não me sinto qualificado para escrever jogos sobre outros países e culturas. Obviamente, eu poderia fazer se os visitasse e fizesse uma pesquisa sobre a cultura dos pais, mas não seria a mesma coisa. Quando você mora e vive sua infância em um local você tem uma visão diferente daquele lugar, diferente de eu fazer uma pesquisa sobre uma pais e me basear nela para realizar um jogo.

Peter: DF2 ira trazer alguma nova idéia como mais ação? Parece haver uma renovação da tendência adicionar a ação aos jogos de adventure. Que você pensa sobre isto?

Jonathan: Nenhuma ação é planeada para este jogo, ou o seguinte. Não é uma atitude "pura" de games de adventure. Uma mistura boa dos desafios pode elevar o nivel do jogo, mas, se a "ação" pelo jogo oferecer saltos desajeitados, ou armas, brigas e etc... Ai não será, mas um game de adventure e sim um game de ação. E lógico nos não queremos isso, a graça do adventure e o raciocínio e a lógica, e isso que faz dos adventures jogos magistrais e únicos..

Peter: Jonathan, agradeço sua entrevista e boa sorte com "Lights Out"

 

Texto traduzido por

Por André Mattheus "Jimi"– Editor e Colaborador


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